2011年2月17日木曜日

Xbox 360版『MHF』のクローズドベータテストは5月13日午後4時スタートに

●クローズドベータテスト参加者は最新プログラムのダウンロードを

 延期が発表されていたXbox 360版『モンスターハンター フロンティア オンライン』のクローズドベータテストが、2010年5月13日午後4時よりスタートすることが発表された。こちらの記事にある、延期理由となった不具合の修正は完了したとのこと。

 これに伴って『MHF』運営チームは、クローズドベータテスト参加者に最新版ゲームプログラムのダウンロードを呼びかけている。2010年5月10日からクローズドベータテストのゲームプログラムをダウンロードすることができたが、こちらは修正まえのデータとなるため一度削除し、最新版ゲームプログラムのダウンロードおよびインストールを行ってほしいとしている。


※ 詳しくはこちら
xbox360-members.mh-frontier.jp/information/news/info/3066.html

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月9日水曜日

「誅仙」,「三界輪廻」で実装される“飛翔”システムなど

超大型MMORPG『LEGEND of CHUSEN -誅仙-』

9月アップデート! 【三界輪廻-さんかいりんね-】新情報公開!




この度、株式会社シーアンドシーメディアは超大型MMORPG『LEGEND of CHUSEN -誅仙-』において、9月に予定しております大型アップデート【三界輪廻-さんかいりんね-】について、情報公開をいたしました。










【三界輪廻-さんかいりんね-】先行情報!

今回はアップデート先行情報として、9月大型アップデートに実装予定の”飛翔(転生)”システムについてご紹介いたします!



9月アップデート「三界輪廻-さんかりりんね-」の情報は、公式サイトにて随時公開して参りますので、下記URLよりご確認ください。

http://chusen-online.jp/main/news/2009/09/post-236.php





■ 9月大型アップデート先行公開!!■

謎が謎を呼ぶ【三界輪廻-さんかいりんね-】



「LEGEND of CHUSEN -誅仙-」では2009年3月のアップデート以降、キャラクターレベル150までのレベルキャップを開放しておりましたが、9月実施予定のアップデートにより、これまでのレベルキャップを上回る”新たな成長要素”を追加いたします。



その名は”飛翔(転生)”



“飛翔(転生)”システムではLv135以上のキャラクターで、尚且つ派閥段位(職業段位)が5段に達している方を対象に、再度Lv15からの職業選択時より冒険をお楽しみいただけるシステムとなっております。











飛翔(転生)以降はクエストより受諾できる経験値が数倍に跳ね上がり、これまでと比較しても容易にレベルを上げることが可能となります。



また、飛翔(転生)をおこなうことで、飛翔(転生)専用装備や、初期スキルポイントの追加などの新しい要素を追加いたします!



■ 飛翔(転生)の”タイミング” ■

ステータス上昇率を握るのは【プレイヤー】次第



また、Lv.135で飛翔(転生)をしたキャラクターとLv150で飛翔(転生)したキャラクターでは、各属性値の上昇率が大幅に違ってきます。

Lv135で飛翔(転生)をしてしまった場合は、Lv150の時に飛翔(転生)をおこなったキャラクターと比べても、各属性値の上昇率は60%程に落ち込んでしまうとか???

どのタイミングで飛翔(転生)をするかはプレイヤー次第です!











”飛翔(転生)”システムを使い、新たな世界でライバルに差をつけよう!





■ シークレット情報公開■



詳しい詳細はお話できませんが、この度の9月アップデートでは”飛翔(転生)”システム以外にも新たな追加要素が続々と登場する予定となっております!



我が、調査スタッフがリサーチした内容では、今回の「三界輪廻-さんかいりんね-」で実装されるのは”飛翔(転生)”システムだけでなく、「新勢力」や「新フィールド」、「新スキル」など、まだまだ公開することができない新情報があるようです!

「三界輪廻」に基づく新たな新システムについては来週より随時、情報公開を予定しておりますので皆様、是非ご期待ください!










公式サイト:http://chusen-online.jp/

引用元:RMT情報局 - RMT 掲示板

2011年2月1日火曜日

アクションRPGに格闘ゲームのコンボ要素を持ち込んだ意欲

 韓国EYEDENTITY GAMESが開発するオンラインアクションRPG「Dragon Nest」は,ハック&スラッシュ系のMORPGに,格闘ゲームのコンボ要素を取り入れているのが大きな特徴で,この組み合わせは日本のプレイヤーにも親和性が高そうである。韓国で公開された際のプレイレポート記事を読んで興味を持った人も多いのではないだろうか。
 しかも嬉しいことに,本作はNHN Japanを通じて国内運営されることがすでに発表されている。

 ここではEYEDENTITY GAMESの開発チームでプロダクションディレクターを務める,Woonhyung Kim氏へのインタビューをお届けしたい。なお,本稿の内容はあくまでも韓国版のDragon Nestについてのものであり,これからの開発の推移や,日本版へのローカライズによって変更される可能性があるので,この点はご了承いただきたい。


格闘ゲームライクなゲーム性はアクションRPGを変えるか?


EYEDENTITY GAMES Production DirectorのWoonhyung Kim氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,Dragon Nestを公開されてみての感想はいかがですか?

Woonhyung Kim氏(以下Kim氏):
 現在は開発作業がピークに差しかかっており,そのような中,並行して出展準備を行うのは大変でした。しかし来場客の反応は期待以上でしたので,大変嬉しく思っています。

4Gamer:
 来場客の反応や,フィードバックにはどういったものが多かったですか?

Kim氏:
 アクションRPGとしての基本的な要素,例えばキャラクターのモーションや操作のレスポンス,そして打撃感などについては,かなり満足してもらえたようです。私達としては,Dragon Nestはライトユーザーには,ちょっと操作が難しいかな? と懸念していたのですが,どうやら杞憂でしたね。

4Gamer:
 Dragon Nestの開発期間や,現在の開発進行度はどれくらいなのでしょうか?

Kim氏:
 実際に開発を始めてから,約1年半が経過しています。今後はクローズドβ用のクライアントを準備する予定で,その時点で考えると開発進行度は約70%といったところですね。

4Gamer:
 G★での出展バージョンをプレイしましたが,キャラクターの見た目がコミカルなのに,アクション要素がかなり重視されていたことに驚きました。

Kim氏:
 アクション要素はかなり力を入れているので,そういってもらえると嬉しいですね。ああいったグラフィックスということもあり,第一印象では,ライトなゲームだと思われる来場者が多かったみたいですが。

4Gamer:
 とくに,格闘ゲームにも通じるコンボ要素が印象的でした。あれはどういった経緯で導入されたのでしょうか?

Kim氏:
 最近のアクションRPGって,敵をターゲットして攻撃を行うまでのプロセスが,ややマンネリ化してきているな,という思いが最初にありました。そういったなかで,新たにアクションRPGを作るからには,このイメージを打破しないと厳しいかな,と思ったわけです。
 そこで「自分が目指したいアクションとは何だろう?」を突き詰めていった結果,格闘ゲームに行き着きました。あの面白さをアクションRPGに取り入れたらきっと楽しいはず,ということでこのようなシステムが誕生したわけです。

4Gamer:
 なるほど。Dragon Nestは基本的にはアクションRPGなので,多くの格闘ゲームのような1対1のバトル形式ではありません。このゲームにおけるコンボ要素は,どの程度の比重を占めているのでしょう。

Kim氏:
 かなりの部分を占めていますよ。クラスとモンスター間の相性や,ステージ内の環境などを利用しつつ,どのようにコンボをつなげていくかを考えるのがプレイの秘訣となるはずです。例えば,それこそ格闘ゲームのように,空中に浮かせてコンボを一方的に叩き込んだり,といったこともできます。


未発表クラス「クレリック」と「ソーサレス」のコンボは?


4Gamer:
 G★の出展バージョンでは,男性のウォーリアと女性のアーチャーのキャラクターが選べました。また,プレスカンファレンスで上映されたムービーでは,男性の僧侶と女性の魔法使いらしきキャラクターも確認できました。最終的なクラス構成はどのようになっていますか?

Kim氏:
 現在は,その4種類のキャラクターで決定しています。正式名称としてはウォーリアとアーチャーに加え,“クレリック”と“ソーサレス”となっています。


4Gamer:
 クラスと性別は,完全に固定されているのですか?

Kim氏:
 ええ,そうです。できれば男女別々にモデリングをしたかったのですが,Dragon Nestはキャラクター一人あたりのモーションが非常に緻密かつ動きも激しいため,ちょっと難しいと判断しました。

4Gamer:
 プレイできた2クラスの中では,アーチャーの行う射撃に迫力があり,まるでFPSでマシンガンを撃っているかのような印象を受けました。クレリックやソーサレスのクラスコンセプトにも,意外性のあるものは含まれていますか?

Kim氏:
 アーチャーに関しては,結構インパクトがあったようですね(笑)。
 クレリックは魔法による回復,ソーサレスは魔法による支援が得意なクラスで,アーチャーほどイメージは崩してないと思いますよ。

4Gamer:
 その2クラスは,どちらかというと後衛系の役割になりそうですが,本作の特徴であるコンボ要素にどのように関わっていくのでしょうか?

Kim氏:
 クレリックは,直接攻撃もそこそこ行えますが,ソーサレスのほうはあくまでも魔法がメインなので,コンボで直接(メレーの)ダメージを与えるといったことは,あまり得意ではありません。その代わり,モンスターを弱体化させたり,状態異常を伴うコン
引用元:三國志 専門サイト